[NIC]└K┐[/NIC][STA]_[/STA][AVA]http://s6.uploads.ru/Gki96.png[/AVA]Данная боевая система (БС) разработана для проведения пользователями [K]: The return of the King игровых сражений. Ее использование в сюжетных квестах обязательно, во флешбеках и альтернативах — добровольно.
Игроки могут пользоваться БС как самостоятельно, так и просить об организации сражений амс.
АТРИБУТЫ
— боевые характеристики персонажа. Всего атрибутов четыре:
ЗДОРОВЬЕ — очки здоровья (жизни).
Если здоровье принимает значение 25% и ниже от максимального, все остальные атрибуты принимают значение 50% от максимального.
Если здоровье принимает значение 0 и ниже, персонаж не может продолжать сражение (например, теряет сознание).
Очки здоровья не восстанавливаются самостоятельно! Для восполнения потраченных в бою очков персонаж должен получить медицинскую помощь в игре.
Значения, равные 25 и 100% от максимального здоровья персонажа приведены в таблице через дробь.
СИЛА — очки силы атаки. Для успешного проведения атаки сумма очков силы нападающего персонажа и значения, выпавшего ему на кубике, должна быть равна или больше суммы очков защиты обороняющегося персонажа.
ЗАЩИТА — очки защиты. Для успешного парирования/уклонения от атаки сумма очков защиты обороняющегося персонажа и значения, выпавшего ему на кубике, должна быть строго больше суммы очков силы нападающего персонажа.
УРОН — очки урона. В случае удачного проведения атаки очки урона нападающего персонажа вычитаются из очков здоровья обороняющегося персонажа.
Наносимый урон моделируется броском кубика и принимает значения, равные 50, 75 и 100% от максимального урона персонажа. Эти значения приведены в таблице персонажей через дробь.
ВЛИЯНИЕ КОРОЛЯ НА АТРИБУТЫ КЛАНСМЕНА
В случае смерти короля все атрибуты клансменов принимают значение, равное 50% от максимального, до тех пор, пока сланец не выберет для клана нового короля.
В случае нахождения клансменов в санктуме короля (условный круг диаметром ~300 м с Дамокловым мечом короля в центре) все атрибуты этих клансменов принимают значение, равное 125% от максимального табличного.
Значений атрибутов, измененных в связи с падением/материализацией Дамоклова меча, в таблице нет; будьте внимательны при самостоятельных подсчетах.
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ
При составлении таблицы амс опиралась на две вещи: на канон и на интерес игры. Просим отнестись с пониманием.
ИМЯ | ЗДОРОВЬЕ | СИЛА | ЗАЩИТА | УРОН | СУММА |
Вайсманн | ∞ | 50 | 30 | 14/21/28 | 108 |
Ятогами | 84/21 | 28 | 28 | 10/15/20 | 160 |
Неко | 28/7 | (1) | 6 | (1) | -- |
Кокуджоджи | 90/22 | 54 | 34 | 20/30/40 | 218 |
Току | 50/12 | 18 | 8 | 8/12/16 | 92 |
Суо | 88/22 | 48 | 38 | 22/33/44 | 218 |
Кусанаги | 70/17 | 30 | 24 | 16/24/32 | 156 |
Ята | 60/15 | 20 | 16 | 14/21/28 | 124 |
Камамото | 48/12 | 14 | 10 | 10/15/20 | 92 |
Анна | 8/2 | (1) | 5 | (1) | -- |
ABC | 34/8 | 10 | 8 | 8/12/16 | 68 |
Мунаката | 100/25 | 40 | 46 | 16/24/32 | 218 |
Авашима | 80/20 | 22 | 30 | 12/18/24 | 156 |
Фушими | 56/14 | 20 | 20 | 14/21/28 | 124 |
ABC | 36/9 | 8 | 12 | 6/9/12 | 68 |
Зенжо | 68/17 | 30 | 36 | 14/21/28 | 162 |
Йошино | 6/2 | (1) | 9 | (1) | -- |
Хисуи | 100/25 | 42 | 40 | 18/27/36 | 218 |
Мисакудзи | 80/20 | 32 | 32 | 12/18/24 | 164 |
Ивахуне | 60/15 | 18 | 26 | 8/12/16 | 120 |
Сукуна | 56/14 | 26 | 20 | 10/15/20 | 122 |
Хирасака | 48/12 | 18 | 18 | 8/12/16 | 100 |
Оогай | 6/2 | (1) | 7 | (1) | -- |
Моримото | 12/3 | 2 | 3 | 2 | -- |
Йокояма | 10/3 | 1 | 3 | 2 | -- |
Аясегава | 3/1 | 1 | 1 | 1 | -- |
ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ
Все перечисленные ниже виды оружия не проводят ауру, поэтому их значения силы и урона останутся неизменными даже в руках клансмена.
ВИД | СИЛА | УРОН |
луки и арбалеты (при наличии специализации!) | 12 | 12 |
огнестрельное (при наличии специализации!) | 18 | 18 |
огнестрельное крупнокалиберное (при наличии специализации!) | 24 | 24 |
МЕХАНИЗМ РАБОТЫ
ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ БРОСОК КУБИКА
1. В форме быстрого ответа под текстовым полем находится кнопка "Кинуть кубики"; нажать ее.
2. Ввести свои значения в следующие всплывающие окна:
- "Количество кубиков" — "1" (по умолчанию). В данной версии БС большее число кубиков нам не понадобится.
- "Количество граней кубика" — "20" (по умолчанию), "3". Двадцатигранный кубик для моделирования атаки и защиты, трехгранный для моделирования урона.
- "Значение атрибута" — "0" (по умолчанию). При моделировании атаки/защиты: вписать значение атрибута из таблицы (и не забыть домножить на нужное число в случае низкого здоровья, отсутствия короля, нахождения в санктуме короля — подробнее см. "Атрибуты"). При моделировании урона: оставить значение по умолчанию.
- "Название атрибута" — "атака", "защита", "урон". По ситуации.
3. Проставив нужные значения во всех всплывающих окнах, нажать OK. Появившийся в текстовом поле код размещается в самом конце игрового поста, описывающего сражение. Каждый игрок бросает кубики только за своего персонажа (т.е. атакующий моделирует силу атаки и урон, обороняющийся — очки защиты). Исключение — двойная атака; при двойной атаке силу и урон моделирует один из двух атакующих.
Во избежание развития у игроков нумерофобии:
Появляющийся после броска кубиков код имеет вид dice=хитрое_число-количество_кубиков:количество_граней:значение_атрибута:название_атрибута.
В конечном посте код отобразит заданные вами условия и результат броска вида (выпавшее_на_кубике_число)+указанное_значение_атрибута=сумма.
Так что вы всегда сможете проверить правильность введенных данных — как при наборе сообщения, так и после его отправки.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА
1. Перед совершением хода проверяются показатели участников сражения:
- если персонаж — клансмен без короля, все его атрибуты принимают значение, равное 50% от максимума;
- если персонаж находится в санктуме короля, все его атрибуты принимают значение, равное 125% от табличного максимума;
- если очки здоровья персонажа меньше или равны 25% от максимума, оставшиеся три атрибута принимают значение, равное 50% от максимального;
- если очки здоровья меньше или равны 0, персонаж не может принимать участие в сражении.
После того, как приведенные условия соблюдены, можно начинать ход.
2. Атакующий моделирует очки силы: к значению, указанному в таблице в столбце "Сила" в строке с именем его персонажа, прибавляет значение, выпавшее на одном двадцатигранном кубике (далее — 1d20).
Затем очки урона: в зависимости от значения, выпавшего на одном трехгранном кубике (1d3) — 1, 2 или 3 — находит в таблице в столбце "Урон" в строке с именем его персонажа значение, равное 50, 75 или 100% от максимального урона соответственно.
3. Обороняющийся моделирует очки защиты: к значению, указанному в таблице в столбце "Защита" в строке с именем его персонажа, прибавляет значение, выпавшее на 1d20.
4. Значения силы атакующего и защиты обороняющего сравниваются.
Если СИЛА ≥ ЗАЩИТА, атака успешно проведена.
Если СИЛА < ЗАЩИТА, атака парирована/персонаж уклонился от атаки.
5. В случае успешной атаки очки урона атакующего, определенные в пункте 2, вычитаются из очков здоровья оборонявшегося, и ход считается завершенным.
В случае успешного парирования/уклонения от атаки ход считается завершенным.
6. Можно закончить сражение или вернуться к пункту 1.
За один игровой пост можно осуществить не один, а несколько ходов (например, две атаки подряд), но не стоит перенасыщать сражение действиями — вы быстро запутаетесь, кто кого и сколько раз.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА ПРИ ДВОЙНОЙ АТАКЕ
Различия между предыдущими указаниями только во втором пункте:
2. Атакующие моделируют очки силы:
- для ABC — сумма очков силы атакующих по таблице + 1d20;
- для остальных клансменов — сумма очков силы атакующих по таблице * 0,75 + 1d20.
Затем очки урона:
- для ABC — сумма очков урона атакующих по таблице (в зависимости от значения, выпавшего на 1d3 — 1, 2 или 3 соответственно);
- для остальных клансменов — сумма наибольших очков урона атакующих по таблице * 0,25/0,5/0,75 (в зависимости от значения, выпавшего на 1d3 — 1, 2 или 3 соответственно).
Во всех случаях кубик бросается ОДИН раз: к сумме очков атаки двух персонажей прибавляется только один бросок, и наносимый двумя персонажами суммарный урон тоже определяет только один бросок.
Обратите внимание, что такая атака может проводиться не более, чем двумя персонажами, членами любых кланов. Тройные, четверные и любые другие групповые атаки не предусмотрены.
Для стрейн и обычных людей возможность двойной атаки не предусмотрена.
ПРИМЕР. Ята vs Акияма & Бензай (ABC)
ХОД ПЕРВЫЙ: Ята атакует, Акияма защищается (оба персонажа полностью здоровы; красный и синий король также в порядке и мирно попивают кофе в сторонке).
Ята — урон:
[dice=3872-1:3:0:урон]
Ята — атака:
[dice=21296-1:20:20:атака]
Акияма — защита:
[dice=5808-1:20:12:защита]
СИЛА (Ята) ≥ ЗАЩИТА (Акияма) (29 ≥ 20), следовательно, атака проведена успешно. Можно наносить оборонявшемуся персонажу урон:
ЗДРОВЬЕ (Акияма) – УРОН-100% (Ята) = 36 – 28 = 8
Ход завершен.
ХОД ВТОРОЙ: Акияма & Бензай атакуют, Ята защищается.
В первую очередь проверяем показатели оборонявшегося персонажа.
Очки здоровья Акиямы по завершении хода < 25% от максимального значения здоровья Акиямы (8 < 9), следовательно, оставшиеся три атрибута Акиямы принимают значения, равные 50% от максимального: сила — 4, защита — 6, урон — 3/5/6.
Акияма & Бензай:
[dice=1936-1:20:12:атака][dice=5808-1:3:0:урон]
Ята:
[dice=3872-1:20:16:защита]Обратите внимание: при моделировании атаки к броску кубика прибавляем не 16, а 12 — сумма очков силы Акиямы (8 * 0,5 = 4) и Бензая (8). Та же история с уроном: так как на 1d3 выпало значение 1, складываем минимальный урон Бензая и половину минимального урона значительно пострадавшего в прошлом ходу Акиямы — 6 + 3 = 9.
Однако, СИЛА (Акияма & Бензай) < ЗАЩИТА (Ята) (20 < 21), поэтому атака не проходит, очки здоровья оборонявшегося Яты остаются неизменными. Ход завершен.
Все возникнувшие по БС вопросы можно задать в этой же теме.
Надеемся, новые правила не доставят неудобств и будут полезны в игре.